'Super Mario Bros. Movie': Shigeru Miyamoto en Nintendo en Hollywood
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'Super Mario Bros. Movie': Shigeru Miyamoto en Nintendo en Hollywood

Apr 25, 2024

El diseñador de videojuegos más famoso del mundo está sentado meditando en un monótono estudio de Burbank. La austeridad de la habitación está en marcada yuxtaposición con todos los coloridos personajes que ha soñado a lo largo de su vida, desde fontaneros devoradores de hongos hasta guerreros místicos y gorilas que lanzan barriles. Es el cerebro detrás de dos de las franquicias de videojuegos más importantes de todos los tiempos: Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. De hecho, la influencia de este visionario es tan vasta que se le ha comparado con Walt Disney o Steve Jobs.

Y mientras Shigeru Miyamoto come desinteresadamente un burrito de desayuno, es una isla de calma en un remolino de caos. Su equipo de encargados (ejecutivos de Nintendo de Japón y Estados Unidos) flota frenéticamente a su alrededor como un anillo protector de caparazones de Koopa. Miyamoto, que sólo ha concedido un puñado de entrevistas importantes, está aquí para hablar sobre “La película de Super Mario Bros.” con Chris Meledandri, director ejecutivo de Illumination. Ambos se desempeñaron como productores de la película animada de Universal y Nintendo.

"Nunca habíamos visto este nivel de intensidad por parte del público anticipando una película", dice Meledandri, cuya serie "Despicable Me" es la franquicia animada más taquillera de la historia. Los números lo respaldan: 750 millones de personas en todo el mundo vieron los trailers de “Mario”.

Estrenada el 5 de abril, la película está protagonizada por Chris Pratt como el fontanero bigotudo y marca el regreso de Mario a Hollywood, 30 años después de que la adaptación cinematográfica de imagen real de la franquicia fracasara en la taquilla. (En una entrevista con Variety, los directores de esa película la llaman una “fiesta de sufrimiento” que dejó una “mancha” en sus carreras; hablaremos de eso más adelante).

Pero antes de que Miyamoto pueda discutir todo eso, su acosado traductor insiste en que las preguntas que le harán en una alegre entrevista en video son imposibles de responder. Miyamoto no puede hablar de la serie de combate de Nintendo, Super Smash Bros., dice su traductor, porque no juega mucho. Tampoco se atrevería a opinar sobre el título de Mario más incomprendido ni a revelar su villano favorito de la franquicia.

Si bien la negativa de Miyamoto a responder preguntas divertidas es frustrante, resulta evidente que, para él, estas preguntas no son "divertidas" en absoluto. Insistir a Miyamoto, quien se hace llamar "la mamá de Mario", para que nombre a su personaje favorito de Super Mario es más complicado que pedirle que elija a su hijo favorito: es prácticamente una elección de Sophie. Si, por ejemplo, nombra a Bowser en lugar de Toad, podría alienar a millones de fanáticos en todo el mundo.

No es que Miyamoto sea difícil, sino todo lo contrario. Una vez que él y Meledandri se sientan para una conversación más formal, Miyamoto entra valientemente en el meollo de la cuestión. Vestido con una camiseta roja de Mario debajo de una chaqueta negra, el delgado hombre de 70 años está casi tan animado como sus personajes. Si bien ha sido descrito como "la mascota de Nintendo", Miyamoto es humilde y usa "nosotros" en lugar de "yo" para evitar atribuirse el mérito exclusivo del desarrollo de una serie que ha vendido más de 413 millones de copias y ha recaudado más de 30 mil millones de dólares. Cuando habla de su proceso creativo, se interrumpe con una risa traviesa y muestra una sonrisa encantadora.

“La película de Super Mario Bros.” marca un momento crítico para Hollywood y sus intentos de establecer una mayor presencia en el mundo de los videojuegos. La atracción es obvia. Los videojuegos generan 350 mil millones de dólares al año, eclipsando los ingresos de las industrias del cine, la televisión y la música.

También es un paso importante para Nintendo, que se ha mostrado reticente a traducir sus videojuegos al cine desde que Bob Hoskins y John Leguizamo tomaron un par de desatascadores en “Super Mario Bros” de 1993. Esa película fracasó espectacularmente y apareció en varias listas de "Peores películas de todos los tiempos". Su producción se vio empañada por actores borrachos (Leguizamo admitió más tarde haber bebido whisky con Hoskins entre tomas), reescrituras de último minuto y peleas explosivas entre los productores y los directores, el matrimonio Rocky Morton y Annabel Jankel.

En retrospectiva, queda claro qué salió mal. Morton recuerda una breve reunión con Miyamoto antes de que comenzara la producción de “Super Mario Bros.”, pero Nintendo no tuvo ninguna participación en la película, algo de lo que Morton se arrepiente.

"Si hubiera tenido una relación con Miyamoto y lo hubiera incorporado, si él hubiera sido productor y hubiera entendido lo que estábamos haciendo, no habría permitido que sucedieran ciertas cosas", dice Morton. "Hubiéramos sido un equipo y habría sido una película diferente".

Producida por una filial de Disney, la película fue vista como un experimento de licencia por parte de Nintendo, que cedió el control creativo a los patrocinadores de la película. El fiasco asustó a Miyamoto y mantuvo a Mario fuera de la pantalla grande durante 30 años.

"Teníamos miedo del fracaso de las adaptaciones IP anteriores, donde hay una licencia y una distancia entre los creadores originales y los creadores de las películas", dice Miyamoto, sin hacer referencia específica a la película del 93. “Los fans se indignan y enojan porque los estudios no le hicieron justicia al trabajo original. Realmente no queríamos una reacción violenta”.

No fue sólo un problema de Mario. Desde el "Super Mario Bros." original Las adaptaciones de películas y videojuegos se han plantado en gran medida al intentar dar el salto de la consola al cine. Sí, “Lara Croft: Tomb Raider” de 2001, protagonizada por Angelina Jolie, fue un gran éxito, pero ha sido la excepción a la regla. ¿Alguien recuerda “Assassin's Creed”, “Warcraft” o “Double Dragon”? Ni siquiera un Jake Gyllenhaal sin camisa y con abdominales de acero pudo salvar al “Príncipe de Persia”.

"Las películas son un medio diferente", dice Donna Langley, presidenta de Universal Pictures. “No se puede tratar simplemente de prestar un súper servicio a los fanáticos principales. Estas adaptaciones deben contar una buena historia que resuene en el público general”.

En los últimos años, más proyectos se estancaron, desde el zeitgeisty de HBO “The Last of Us” hasta la floreciente franquicia cinematográfica “Sonic” y el éxito de Tom Holland “Uncharted”. Cada vez más, los estudios consideran los videojuegos una fuente vital de propiedad intelectual: después de todo, no pueden ser sólo películas de superhéroes.

La inquietud de Nintendo por unirse a la diversión explica por qué la idea de una película animada de Super Mario Bros. flotó en Hollywood durante décadas. En 2014, correos electrónicos filtrados revelaron que Sony había pasado años negociando para adquirir los derechos cinematográficos, y que el entonces presidente de producción del estudio de animación estaba ansioso por "construir un imperio de Mario". Ese acuerdo nunca se materializó, lo que ayudó a Meledandri a conseguir la propiedad y darle a Mario un 1-Up.

Meledandri conoció a Mario por primera vez a principios de los años 90, cuando compró una Super Nintendo para su oficina en 20th Century Fox y vio a su pequeño hijo “iluminarse” mientras jugaba Super Mario World, todavía considerado por los puristas como uno de los mejores. de las muchas aventuras del fontanero. Desde el lanzamiento del juego en 1991, millones de jugadores se han apegado tanto a Yoshi, el dinosaurio compañero de Mario, como a sus propias mascotas de la infancia.

“El impacto de Mario en mi vida fue ver la alegría de mi hijo”, dice Meledandri. "Cuando ves que tu hijo se ilumina, inmediatamente te sientes atraído hacia lo que sea que lo esté iluminando".

No sorprende que Miyamoto haya encontrado un socio creativo en Meledandri. A lo largo de su tiempo en Fox e Illumination, que fundó en 2007, se ganó la reputación de desarrollar películas familiares altamente rentables y dirigir adaptaciones exitosas de propiedades queridas, como “El Grinch”. Pero no fueron los momentos más destacados de Meledandri (o los Minions) lo que se ganó la confianza de Miyamoto. Lo que marcó un punto de inflexión fue la franqueza de Meledandri sobre su fracaso más vergonzoso: la película de 2000 "Titan AE", dirigida por Don Bluth y Gary Goldman, que supervisó mientras estaba en Fox, lo que le hizo perder a la compañía 100 millones de dólares. Meledandri sostiene que este desastre le dio el coraje para dejar Fox y fundar Illumination.

"Mi capacidad para hacerlo estaba ligada al hecho de que ya había enfrentado mis miedos", dice. “Cuando caí de bruces fue muy liberador. No habría tenido el coraje de hacer lo mío si no hubiera enfrentado ese fracaso”.

Mientras Meledandri, de 63 años, es tímido y de voz suave, Miyamoto es cálido y juguetón, un diseñador que, con Donkey Kong de 1981, arrebató por sí solo la industria de los videojuegos de las manos de los programadores e ingenieros a las de los artistas. Su visión ayudó a que Nintendo creciera hasta convertirse en una empresa de 50 mil millones de dólares, pero Miyamoto no se molesta en hablar de números.

No dejes que Meledandri, vestido con jeans y un cuarto de cremallera azul marino, te engañe. Aunque no es alguien que exalte su naturaleza competitiva, sus amigos dicen que Meledandri trabaja las 24 horas del día, coordinando entre los principales centros de Illumination en Los Ángeles y París. Y lo que ha logrado desafía las probabilidades predominantes. En un momento en que los estudios animados como Disney y Pixar han tropezado en la taquilla, lanzando fracasos como “Strange World” y “Lightyear”, Illumination sigue en la cima, con “Minions: The Rise of Gru” del verano pasado recaudando casi mil millones de dólares. , un máximo de la era de la pandemia para el género. El estudio ha encontrado la fórmula adecuada para mezclar chistes subversivos dirigidos a audiencias mayores con criaturas tiernas que atraen a los cinéfilos más jóvenes. "Probablemente soy el tipo menos divertido que ha producido tantas películas divertidas", admite Meledandri.

Aaron Horvath, quien dirigió “Mario” con Michael Jelenic, dice que Meledandri es “similar” a Miyamoto “en que ambos cuentan historias de manera muy experiencial”.

Para Miyamoto, la película tenía que reflejar la agonía y el éxtasis de jugar un videojuego. "La razón por la que fuimos tan resistentes y cuidadosos al adaptar nuestros juegos al cine es porque en los videojuegos siempre hay un jugador que supera los desafíos y se abre camino", dice Miyamoto. "Su lucha (rehacer los niveles una y otra vez) es parte de ello".

Es una comprensión que puede indicar por qué tantas otras adaptaciones de juegos fracasan: "Simplemente seguir los puntos de la trama de los videojuegos nunca funcionará como una película", explica Miyamoto. "Sin la participación del jugador, no se cumplirán las expectativas".

Cuando Mario ingresa por primera vez al Reino Champiñón en la película, se queda boquiabierto ante sus criaturas alienígenas e islas flotantes y se pregunta: "¿Qué es este lugar?" De hecho, su introducción a esta tierra mágica probablemente te recuerde a la tuya, cuando presionas "Iniciar" por primera vez en un juego de Super Mario.

Después de todo, dice Miyamoto, “reconocimos que cada fan del videojuego tiene un Mario en sí mismo, ya que es el avatar que representa al jugador”.

Con eso en mente, “The Super Mario Bros. Movie” se propone recrear los aspectos más viscerales de la experiencia del jugador: la frustración adictiva de reaparecer después de un error de plataformas; el proceso de personalización de Mario Kart antes de un gran premio; la euforia de las palmas sudorosas de perfeccionar perfectamente un Bullet Bill. Y también hay un espíritu descarado de diversión que los realizadores de la película estaban ansiosos por aportar a la historia.

"Queríamos tratar esta película como 'Star Wars' o 'Indiana Jones', o incluso como 'La Momia' de Brendan Fraser", dice Jelenic. "Eso es lo que es esta película: una película de aventuras".

Quizás el aspecto más importante de Movie Mario es su voz, que prendió fuego a Internet cuando el público comparó desfavorablemente la versión atenuada de Pratt en el primer tráiler con la exagerada entonación italiana que conocen y aman.

"Para desarrollar la voz, probé varios acentos italianos y neoyorquinos", le dice Pratt a Variety en un extenso correo electrónico. "A medida que los directores y yo desarrollábamos el personaje, llegamos a una voz que es diferente a la versión de Mario de Charles Martinet, pero también diferente a mi propia voz".

Si bien Pratt estaba "sorprendido" por el sarcasmo de las redes sociales, agrega: "Mi esperanza es que la gente venga a la película con una mente abierta y que una vez que la vean, cualquier crítica sobre el acento de Mario desaparezca".

Pratt creció en Lake Stevens, Washington, donde los centros comerciales al costado de la autopista eran su centro mundial. A las 9, saltaba de su dúplex familiar a Fowlds Dry Cleaners, una lavandería que funciona con monedas y que tenía el juego arcade Super Mario Bros. “Caminaba hasta Alfy's Pizza y metía mi brazo flaco detrás de la máquina de discos para ver si se había caído alguna moneda del retorno de monedas”, dice. “Si por casualidad lo hubieran hecho, los recogería e iría directamente a la lavandería a jugar a Super Mario Bros”.

“Esta era una rutina diaria para mí”, agrega Pratt, admitiendo que una o dos veces pescaba monedas de veinticinco centavos en el pozo de los deseos cerca del restaurante mexicano en Frontier Village. "No puedo contar la cantidad de horas que dediqué a rescatar a la Princesa Peach y luchar contra Bowser".

Ahora, Pratt lidera una misión de Mario apta para la pantalla grande, con un elenco de voces que incluye a Anya Taylor-Joy como Peach, Jack Black como Bowser, Charlie Day como Luigi y Seth Rogen como Donkey Kong. Durante el casting, el equipo de Meledandri extrajo clips de audio de una variedad de actores y escuchó sus voces mientras miraba los dibujos de los personajes. Una vez que Illumination redujo cada papel a cuatro o cinco actores de doblaje, le presentaron opciones a Miyamoto.

Para Day, darle voz a Luigi significó tener la oportunidad de dejar su propia huella en el personaje que interpretó con más frecuencia cuando era un fanático de los juegos desde niño. “Mi hermana mayor siempre iba primero e inevitablemente terminaba siendo Mario”, recuerda. “Entonces, por eso, Luigi se convirtió en mi favorito”. Pero encontrar el dialecto de Luigi requirió algo de prueba y error. "Me seguían dando una nota: 'Esto es 'Super Mario', no 'Goodfellas'. Pero siempre es un proceso", dice. "Y cuando haces este tipo de roles de voz, debes abordarlos con una sensación infantil de 'Probemos cualquier cosa'".

La asociación de Meledandri y Miyamoto se remonta a casi una década. Después de conocerse en 2014, cuando cada ejecutivo trabajó de forma independiente en la construcción de atracciones en Universal Studios basadas en “Mi Villano Favorito” y Super Mario Bros., Miyamoto y Meledandri comenzaron a visitarse en Kioto y Los Ángeles. Sus conversaciones se centraron menos en lo que salió mal con la película “Mario” de 1993 y más en cómo podrían trasladar el vibrante espíritu de los juegos a la pantalla. “Si hablamos de esa película anterior de “Mario” durante cinco minutos en los últimos ocho años, es una exageración”, insiste Meledandri. “Lo que nos interesaba construir era una asociación que contrastaba marcadamente con lo que fue ese proceso a principios de los años 90. O, de hecho, a diferencia de cualquier otra asociación entre un creador japonés y un estudio estadounidense”.

Comenzaron enseñándose mutuamente sobre las diferencias entre hacer una película y crear un juego.

"En los videojuegos, el personaje sirve al juego", dice Meledandri. “En las películas, el carácter lo es todo. Nuestra historia está al servicio del carácter”.

Después de que la pareja discutiera una variedad de posibles colaboraciones entre Nintendo e Illumination, llegaron a Mario porque la vaga historia de fondo del personaje dejaba "espacio para crear una dimensión que no estaba allí". Pero hacer la primera película animada de “Mario” obligó a Miyamoto a responder una pregunta que había esquivado durante más de 40 años: ¿Quién es Mario?

El personaje, que debutó como Jumpman en Donkey Kong de Miyamoto, es una pizarra en blanco por diseño. "Mario es esencialmente un personaje creado para que Nintendo desarrolle juegos más interesantes e innovadores en el futuro", explica Miyamoto. “Dudamos en crear una historia de fondo porque queremos que Mario no tenga restricciones. Establecer un trasfondo para él podría convertirse en una desventaja para juegos futuros”.

Según su limitada biografía, sabemos que Mario es un plomero que usa una gorra roja de gran tamaño, un mono azul y un tupido bigote marrón. Tiene un hermano, Luigi (el verde), y es propenso a soltar frases entusiastas, pronunciadas con un marcado acento italiano, como "¡Aquí vamos!", "¡Soy yo!". y "¡Mamá mía!" Aparte de eso, es un cifrado. Cuando se le preguntó qué tipo de persona es Mario, Miyamoto recuerda una conversación que tuvo a mediados de la década de 1980 con el animador japonés Yōichi Kotabe, quien refinó el pixel art de Mario de Miyamoto para convertirlo en diseños de personajes completos.

“Cuando Kotabe preguntó: '¿Quién es este personaje?', le dije: 'Mario es una persona que nunca lastimará a nadie'”, dice Miyamoto. “Eso realmente lo impactó”.

La versión de Mario en “The Super Mario Bros. Movie” está más desarrollada. Aquí, es un neoyorquino obrero que vive en casa con el temeroso Luigi y su extensa familia italoamericana. Después de que los hermanos lanzan un negocio de plomería, se propusieron salvar a Brooklyn de una inundación y ser absorbidos por un universo fantástico lleno de ejércitos de Toads, Koopas y Kongs fabricantes de karts.

Pero para Miyamoto, asignar una personalidad y una historia de fondo a su creación más famosa era menos importante que replicar en pantalla la sensación de jugar.

"En lugar de pensar demasiado en quién es Mario, era más importante visualizar lo que vemos en los videojuegos de la manera más auténtica posible en la pantalla grande", dice Miyamoto.

Ese proceso comenzó con modelos 2D preliminares de Mario antes de que los equipos de animación de Illumination pasaran diseños tridimensionales entre Los Ángeles y París. En cada paso del camino, los artistas de Nintendo perfeccionaron las imágenes con “dibujos”. En algunos casos, eso requirió que Miyamoto interviniera él mismo.

En una reunión, con Horvath y Jelenic en Francia y Nintendo en Japón, Miyamoto estaba mirando un dibujo de Bowser, obsesionado con su hocico. Miyamoto tomó una captura de pantalla con su iPad y, a medida que la reunión se prolongaba, comenzó a dibujar encima de la ilustración. Finalmente, interrumpió: "Oye, mira esto", recuerda Horvath que dijo, y acercó su tableta a la pantalla.

"Hizo este dibujo sobre nuestro dibujo y explicó que no habíamos logrado que el área del hocico de Bowser fuera exactamente correcta; que en realidad está basado en un tigre, con la forma de la nariz y el labio superior", recuerda Horvath. "Fue una especie de momento revelador".

Como fanáticos de los juegos de toda la vida, el equipo detrás de “La película de Super Mario Bros.” estaba obsesionado con lograr las texturas del Reino Champiñón. "La cantidad de conversación sobre las botas de Mario", dice Meledandri con un suspiro exagerado, "la textura de su sombrero, los ligeros ajustes de los rasgos faciales, cómo manejamos su cabello..." Se detiene. "Entonces nos ponemos en movimiento".

Para Miyamoto era vital que Illumination capturara las minucias de los movimientos de Mario: cómo corre, cómo salta, cómo un puño extendido (no, no su cabeza) rompe bloques de ladrillo desde abajo. "Parece aleatorio, pero todas esas pequeñas cosas se traducen en el recuerdo directo de los fans", dice Miyamoto.

Debido a que ha estado arraigado en la cultura pop durante media vida, es fácil olvidar lo imaginativo, psicodélico y, bueno, profundamente extraño que es el mundo de Mario. ¿Setas mágicas que te hacen más grande? ¿Una pista de carreras con los colores del arcoíris en el espacio? ¿Un reptil que escupe fuego y que arrasa reinos con su barco pirata flotante?

A Illumination se le encomendó la tarea de asegurarse de que estos conceptos fueran creíbles dentro de la lógica de una película. Es un objetivo que, para los directores, llegó incluso a justificar por qué hay bloques flotantes en el Reino Champiñón, a pesar de que su explicación nunca llegó a aparecer en la película.

"Nuestra idea era que hay un mineral natural del Reino Champiñón, al que llamamos 'floatanio' porque nos parecía gracioso", dice Horvath. "Los Toads lo extraen y lo transforman en estos bloques y los utilizan con fines de construcción".

Una de las razones por las que las películas de Meledandri tienen éxito es que "es alérgico a la exposición", dice Jelenic. "Nunca nos detenemos y explicamos de dónde vienen los hongos y cómo hacen que crezcan las partículas".

Después de todo, "si miras a Mario a través de la lente de un superhéroe, no es más extraño que Peter Parker siendo mordido por una araña y adquiriendo superpoderes", dice Horvath.

Mario no era el único personaje que necesitaba desarrollarse. En la película, Black interpreta a un Bowser inspirado en el heavy metal cuya relación con Peach no es del todo captor y cautivo. Y aunque "necesitaba ser lo suficientemente malvado como para que hubiera mucho en juego para los personajes", según Miyamoto, "Bowser ha evolucionado hasta convertirse en un villano único y adorable. Encuentras ternura en él”. Para las negras, el desafío era tocar ambas notas. "Necesitaba traer el fuego, los truenos y el azufre", dice, "y al mismo tiempo encontrar las partes comprensivas de Bowser".

Mientras tanto, Peach, anteriormente una realeza pasiva que necesitaba ser salvada, se convirtió en una líder intrépida.

"En los juegos, mantuvimos a Peach como una damisela en apuros que es rescatada por Mario por un tiempo, pero queríamos convertirla en un personaje jugable y una princesa más poderosa", dice Miyamoto. "Impulsamos eso aún más para la película".

Si bien la película está repleta de huevos de Pascua y cameos favoritos de los fanáticos, la especificidad nunca eclipsa la historia de un hombre común que debe salvar el mundo. El viaje de ese héroe es lo suficientemente familiar como para atraer a los espectadores que no han pasado fines de semana enteros buscando el siguiente punto de control. Además, Mario se ha vuelto mundialmente reconocible, hasta el punto de que incluso aquellos que nunca han tenido un control pueden identificar su robusta silueta o tararear el alegre tema musical de Koji Kondo, que ocupa un lugar destacado en la película.

Y como Mario ha sido una fuerza cultural durante décadas, su aventura cinematográfica tiene un atractivo multigeneracional. Black, un megafan de Mario desde los años 80, dice que es la primera película que hace que resuena en sus adolescentes.

“Mis hijos están en esa fase de sus vidas de 'déjame en paz', pero con esta película todos dicen: 'Oye, papá, ¿qué onda con el estreno? ¿Podemos ir?'”, dice Black. “Estoy feliz de que Mario haya logrado que mis hijos se preocupen por mi carrera.

Al entrar en su octava década, Miyamoto ha pasado gran parte de su vida diseñando nuevos desafíos para su personaje estrella y, a su vez, para él mismo. Pero a medida que la leyenda de Nintendo se embarca en su siguiente nivel, no muestra signos de desaceleración. Hollywood está lejos de ser el jefe final de Miyamoto.

Unos días después de la entrevista, Miyamoto aparece en la inauguración de Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood. Miyamoto sale corriendo de un tubo warp verde gigante y anima a una multitud adoradora a punto de entrar en la manifestación física de un lugar que alguna vez solo existió en sus pantallas. Alzando el puño hacia el cielo, recibe aullidos que recuerdan a los conciertos de rock. Al posar junto a Mario y Peach, Miyamoto es una celebridad. Después de todo, ha pasado la mayor parte de su vida en el ojo público, sirviendo como la cara de Nintendo. Pero según Miyamoto, le cuesta ser el centro de atención.

"Cuando llamo la atención, me pongo vacilante y tímido", dice. Luego, comparándose con su autoproclamado hijo, añade: “No quiero que Mario sea un superhéroe que esté siempre en un pedestal. Quiero que sea un tipo normal que no busque demasiada atención”.

Da la sensación de que Miyamoto preferiría estar encorvado sobre su escritorio, soñando nuevos mundos, que disfrutando de los aplausos. Allí, su filosofía rectora puede resumirse en un recuerdo preciado. Esa mañana en Burbank, recuerda jugar Samba de Amigo, el juego de ritmo de Sega de 1999, con su vecino, un abogado, mientras sus hijos los rodeaban, viendo a sus papás agitar controladores con forma de maracas y bailar al ritmo de la televisión.

“Eso me hizo darme cuenta de que deberíamos centrarnos en la experiencia compartida. Fue realmente un momento maravilloso ver a los niños disfrutar de sus padres jugando videojuegos”, dice Miyamoto, con los ojos brillando de nostalgia. “Eso cambió nuestra dirección”.

Miyamoto se ríe suavemente y luego, tras una breve pausa, revela de qué se trata su inquebrantable misión: “crear una experiencia familiar alegre en el salón”. Sólo ahora esas conexiones se harán en las salas de cine de todo el mundo.

Mientras “La película de Super Mario Bros.” apunta a obtener altas puntuaciones en taquilla, las conexiones de Meledandri con Nintendo no han hecho más que fortalecerse. El ejecutivo de animación ahora ocupa un lugar brillante en la junta directiva de Nintendo, ya que fue nombrado director externo en 2021. Aún así, él y Miyamoto guardan silencio sobre el futuro de su imperio Mario. Cuando se le pregunta sobre posibles secuelas o proyectos adaptados de otras propiedades de Nintendo, Meledandri sonríe con complicidad y pronuncia una frase que parece ensayada: “Nuestro enfoque en este momento es enteramente llevar la película a la audiencia, y en este momento, estamos No estoy preparado para hablar sobre lo que vendrá en el futuro”.

Pero el jefe de Iluminación no está dispuesto a dejar las cosas ahí y bromea: "Definitivamente no descartaría nada".

Fotografías de Adán Amengual; Fondo de Illumination and Illumination Studios Paris; Aseo de Chris Meledandri; TerraRose Puncerelli/El Grupo Wall